IPO Roblox Corporation - разработчика популярной платформы для создания собственных игр
Инвестиции в американского разработчика платформы для создания собственных игр.
Название компании: Roblox Corporation
Регион операций: глобальный (200 стран)
Штаб-квартира: Сан-Матео (Калифорния, США), корпорация зарегистрирована в Делавэре
Год основания: 2004
Количество сотрудников компании: 565
Индустрия: видеоигры, разработка программного обеспечения
Биржа: NYSE
Тикер: RBLX
Дата начала торгов: предположительно 10 марта 2021 г.
Оценка компании: $29,5 млрд.
Консультанты: Goldman Sachs и Morgan Stanley
Инвестиции: $920 млн от 15 венчурных фондов, включая Altimeter Capital, Dragoneer Investment Group, Altos Ventures, Meritech Capital, Index Ventures, Tiger Global, First Round Capital, а также Andreessen Horowitz, GreyLock Partners, Temasek, Tencent и др.
Сайт компании: www.roblox.com
Рынок
Newzoo оценивает полный объём игрового рынка (включая консольные и десктопные игры) в $159,3 млрд и прогнозируют, что в текущем году он вырастет на 9,3%. При этом выделяется сектор мобильных игр (на смартфонах и планшетах), который покажет рост на 13,7% и достигнет объёма $77,2 млрд.
Общее число играющих в мобильные игры уже в этом году составит 2,6 млрд человек.
Newzoo прогнозирует, что 38% пользователей будут тем или иным способом оплачивать игры. Полный объём игрового рынка к 2023 году (включающий также консоли и десктопы) по прогнозу Newzoo превысит $200 млрд.
Исследователи Absolute Market Insights обещают рынку онлайн игр рост на 17,5% в год вплоть до достижения $286 млрд в 2027 году. Они включают в состав рынка мобильные игры на смартфонах и планшетах.
Статистический агрегатор Statista сообщает, что доля игроков в населении глобально в среднем составляет 12,5%, и в ближайшие три года увеличится до 13,7%, после чего установится на уровне 13,8%.
Пандемия коронавируса повлекла изоляцию, которая ограничив круг обычных развлечений, расширила рынок, и в этом году играет на 12,7% человек больше, чем в прошлом. Оценка темпов прироста выручки подскочила до 7,4%, что отразиться в отчётах компаний сектора, за второй квартал. В 2021 году ожидается возвращение темпов к 1,4% с последующим снижением до 0,3% в 2025 году.
Бизнес-модель
Основатели компании, Дэвид Базуцки и Эрик Кассель дали возможность разработчикам использовать внутри платформы Roblox язык Lua для создания игровых сценариев. Lua - интерпретируемый язык, созданный Роберто Иерусалимски для инженеров бразильской нефтяной компании Petrobras с целью дать непрофессиональным программистам простой язык для создания "скриптов" (сценариев), запускающих другие программы и обеспечивающих обмен данными. В результате у Roblox выросла армия из 7 млн разработчиков игр. Отметим, для сравнения, что “игровой движок” компании Unity используется 1,5 млн разработчиков. Впрочем, движок Unity используют, в основном, профессиональные команды.
Сейчас в игры, разработанные на платформе Roblox, играет 115 млн человек в месяц и 36,2 млн в сутки.
Основные игроки в Roblox - дети до 13 лет. Согласно исследованию CNN около 75% американских детей в возрасте от 9 до 12 лет регулярно играют в Roblox с друзьями.
У лидирующей десятки проектов более 10 млн пользователей в месяц. Пользователи играли в каждую из пяти самых популярных игр, таких как Adopt Me, Jail Break, Piggy от 4 до 16 млрд раз. Можно провести косвенное сравнение с Unity: приложения, построенные на основе Unity загружаются 3 млрд раз в месяц с 1,5 млрд устройств.
Платформа компании состоит из трёх частей:
- Клиент Roblox, который позволяет пользователям играть в 3-D мирах,
- Roblox Studio – инструментарий для разработчика,
- Roblox Cloud – облачная инфраструктура, на которой работает платформа.
Основную часть выручки компании даёт продажа игровой валюты - робаксов.
Пользователи покупают робаксы, используя платежные системы Apple, Google, а также Amazon, PayPal, Blackhawk, ePay, Vantiv, Xsolla.
Компания – среди тех стартапов, которые максимально выиграли от пандемии. Количество часов, которые пользователи в совокупности проводят на её играх удвоилось с 4,8 до 8,7 млрд часов в квартал. При этом на 30-40% увеличился и объём покупки робаксов на пользователя.
Пользовательский контент требует модерации. С этой целью компания нанимает по контракту 1700 модераторов. Вычисления обеспечивают 18 тысяч серверов в собственных дейта-центрах и облачных сервисах AWS.
Среди инвесторов, вложившихся в феврале 2020 года - китайский холдинг Tencent, это рассматривают, как попытку прорубить окно в Китай.
Финансовые показатели
По правилам бухгалтерского учёта, используемого Roblox, сумма, выплаченная пользователем признаётся выручкой не сразу. Предполагается, что услуга может быть оказана неудовлетворительно, и пользователь потребуется вернуть деньги. Поэтому выплаченная сумма относится на время жизненного цикла пользователя, которое компания оценивает в 23 месяца.
Объём средств, уплаченный пользователями, указывается в показателе "bookings", который мы переведём как "пользовательские платежи", поскольку речь идёт об игровой валюте. Этот показатель в 2019 году составил $694 млн, увеличившись на 39% в сравнении с предыдущим годом. В 2020 году он составил $1,9 млрд, темпы прироста достигли 174%, в первую очередь благодаря пандемии и изоляции. Добавим, что в конце ноября, в момент публикации нашей предварительной записки, темпы оценивались в 171%, а значит, в последнем квартале они ещё увеличились.
Выручка компании в 2019 году составила $488 млн, увеличившись на 56% в сравнении с предыдущим годом. В 2020 году выручка составила $924 млн, а темпы её роста – 89%. И снова это выше нашей последней оценки выручки компании, составлявшей $904 млн.
Издержки компании в 2019 году составляли $584,8 млн, что на 42% больше, чем в 2018 году. В 2020 году они составили $1,190 млн - в 2 раза больше, чем за аналогичный период предыдущего года.
За ростом издержек скрывается рост выплат разработчикам, который признаётся немедленно, в то время как выручка от пользовательских платежей в бухгалтерской отчётности распределяется по жизненному циклу пользователя, составляющему 23 месяца.
Под стоимостью продаж в данном случае понимаются комиссии платёжных систем, в первую очередь - Apple и Google, а также Amazon, PayPal и т.п.
Этот показатель растёт со временем как абсолютно, так и в виде процента от выручки, поскольку дистрибьюция игр смещается в сторону Apple App Store и Google Play Store, а у них наиболее высокие комиссии. В 2018 году стоимость продаж составляла 22% выручки, но в 2020 составляет уже 26%.
Выплаты разработчикам игр в 2019 году составили $112 млн, а в 2020 году - $329 млн. Целесообразно анализировать их как долю от пользовательских платежей: в 2018 году она составляла 14,4%, в 2019 году - 16%, в 2020 году - 17%.
Затраты на инфраструктуру и безопасность включают как затраты на дейта-центры и облачную аренду, так и оплату труда модераторов. Эти затраты в 2020 году составляли 32% выручки, немного снизившись в сравнении с 2018 годом, когда они составляли 34%. На них приходится около четверти всех затрат (которые пока превышают выручку), причём их доля в затратах падает.
На общие и административные расходы в 2020 году пришлось 11% выручки. Так же, как и в 2018-м, а в 2019 году они составляли 8,6% выручки
Затраты на продажи и маркетинг в 2019 году составили $44,7 млн (9% выручки), в 2018 году было израсходовано $40,5 млн (13% выручки), а в 2020 году - $58,4 млн (6% выручки).
Операционные убытки компании в 2019 году составляли $91,4 млн - на 5% меньше, чем в 2018 году ($96,6 млн). В 2020 года они составили $206 млн - вчетверо больше, чем за аналогичный период 2019 года ($50,9 млн).
Чистый убыток в 2019 году составлял $86 млн (-11% г/г). В 2020 году чистый убыток составил $253 млн, увеличившись в 2,9 раза в сравнении с аналогичным периодом предыдущего года.
Несмотря на убыточность, у компании позитивные денежные потоки. Операционный денежный поток в 2019 году составлял $99,2 млн, в 2018 году - $101 млн. В 2020 году он составил $524 млн.
Свободный денежный поток компании в 2019 году составил $14,5 млн. В 2018 году он был существенно выше - $35,0 млн. В 2020 году свободный денежный поток составил $411,2 млн.
У компании $894 млн наличных денежных средств.
В феврале 2019 года компании открыли кредитную линию на $50 млн, а в феврале 2020 года – продлили. Компания пока не пользовалась кредитом.
Факторы привлекательности
- Компания фактически создала игровой Web 2.0, подобно социальным сетям интернета, использующим пользовательский контент. Платформу Roblox используют 7 млн разработчиков игр, а “игровой движок” для профессионалов компании Unity (NYSE:U) - лишь 1,5 млн;
- Сейчас в игры, разработанные на платформе Roblox, играет 115 млн человек в месяц и 31,1 млн в сутки. У лидирующей десятки проектов более 10 млн пользователей в месяц. Пользователи играли в каждую из пяти самых популярных игр от 4 до 16 млрд раз;
- Согласно исследованию CNN, около 75% американских детей в возрасте от 9 до 12 лет регулярно играют в Roblox с друзьями;
- В 2019 году Roblox создала венчурный проект в партнёрстве с китайской Songhua River (аффилирована с Tencent), в котором владеет долей в 51%. Tencent намерен распространять локализованную китайскую версию Roblox под брендом Luobu.
Основные риски
Более 60 видов рисков, связанных с бизнесом компании, изложены на 50 страницах формы S-1. Среди них, разумеется, много таких, которые упоминаются у многих компаний. Мы остановимся только на рисках, специфических для Roblox и индустрии:
- Бизнес компании зависит от политики Apple, владеющей Apple App Store, и Google, владеющей Google Play Store. В этом году 34% продаж Roblox были получены через Apple App Store и 18% через Google PlayStore. При этом 68% игрового времени пришлось на пользователей, которые скачали приложения через эти платформы. По условиям соглашений 30% всей выручки от продажи робаксов достаётся Apple и Google;
- Инфраструктура Roblox использует облачные хранилища Amazon AWS, контракт подписан до ноября 2021 г.;
- Платные подписчики и регулярные покупатели робаксов, составляют очень малую долю пользователей;
- Резко возросшие темпы прироста GBV, составившие 171% за девять месяцев 2020 года в сравнении с аналогичным периодом предыдущего, вызваны режимом изоляции, и в дальнейшем темпы могут значительно упасть и даже стать отрицательными;
- Для начала операций Luobu, совместного проекта Roblox и Tencent, в Китае необходима лицензия китайского регулятора СМИ, которая не получена;
- Компания прогнозирует значительный рост операционных затрат. По её мнению, компенсировать эти затраты сможет только ускоренный рост DAU, и если этого не удастся добиться, то компания может остаться убыточной;
- Как и в других областях 2.0, в частности - в социальных сетях, свобода творчества разработчиков игр сталкивается с законодательными ограничениями, различными в разных странах и изменяющихся со временем;
- Внутренние коммуникации игровой платформы не защищены шифрованием, и в случае утечки данных станут доступны злоумышленникам;
- У следующих за Z поколений могут измениться игровые предпочтения. Хотя мы пока не знаем, каким будет восприятие тех, кому сейчас менее 6 лет. Можно обратить внимание на негативную реакцию геймеров старших поколений на игры Roblox;
- Язык Lua также может потерять популярность, его могут вытеснить другие языки программирования, в этом случае платформа Roblox потеряет популярность у разработчиков;
- Компания понесёт значительный ущерб, если перестанет справляться с модерацией контента. В случае Roblox дополнительные риски связаны с контентом, не разрешённым для просмотра детьми и другими видами запрещённого контента. Компанию обвиняли в том, что криминал назначает детям офлайновые встречи. На наш взгляд рост капитализации Roblox неизбежно вызовет интерес к компании и с точки зрения компенсаций, которые можно получить, подав к ней судебные иски;
- В случае распространения по платформе неподобающего контента возможны фатальные репутационные потери.
Компания не платила ранее, и не планирует в обозримом будущем выплачивать акционерам дивиденды. Дальнейшие решения о дивидендах будут находиться в компетенции совета директоров.
Уже в первой версии заявки S-1 компания предупредила, что благодаря дуальной структуре акций, основатель компании сохранит контроль над ней, поскольку владеет всеми акциями класса B, на каждую из которых приходится 20 голосов, в то время как на акцию класса А - только один.
Как узнать, какие компании и когда выходят на IPO в Америке?
Детали размещения
Выбор прямого размещения вместо IPO не удивляет, поскольку Roblox не имеет $894 млн наличных и кредитную линию, которой не пользуется. В январе 2021 года в ходе инвестиционного раунда "H" компания привлекла ещё $520 млн. У компании нет долгов. Сумму, которая могла бы быть получена благодаря IPO, компания намеревалась направить на общие корпоративные расходы, а также приобретение технологий или покупку компаний. Отметим, что в 2020 году Roblox приобрела компанию Ceebr Limited, разработчика образовательной платформы, обучающей детей 6-13 лет разрабатывать собственные игры. Однако поскольку окончательно цели для приобретения намечены не были, предполагалось краткосрочно инвестировать привлечённые средства в финансовые инструменты.
Компания зарегистрировала на NYSE 198,9 млн акций класса A для потенциальной продажи существующими акционерами. В 2018 году стоимость акции класса A при сделках между акционерами составляла от $2,1 до $4,53. В 2019 году сделки отсутствовали, а между в период между 1 января и 30 сентября 2020 года акция стоила $6,34.
Акциями класса B владеет только основатель компании Дэвид Базуцкий. На каждую акцию класса B приходится 20 голосов акционерного собрания, в то время как на акцию класса A - один голос. Экономически акции эквивалентны.
Компания выпустила 493,2 миллиона акций класса A и 57,3 миллионов акций класса B. При этом существуют опционы на покупку 101,3 млн акций класса A, а также различные зарезервированные акции. Полное число акций можно оценить в 655 миллионов.
6 января компания сообщила о том, что в инвестиционном раунде H привлекла $520 миллионов, при этом оценка капитализации Roblox составила $29,5 млрд, а стоимость её акции – $45. Ведущими инвесторами стали Altimeter Capital и Dragoneer Investment Group, соинвесторами - The Investor Group of Santa Barbara и Warner Music Group.
Ещё в феврале 2020 года инвесторы оценивали компанию в $4 млрд, откуда следует, что за год она подорожала в 7 раз.
Исходя из оценки капитализации компании в $29,5 млрд и числа акций, которое мы оцениваем в 655 млн, следует ожидать, что цена акции на торгах составит $45.
Оценка компании
Оценку компании можно провести сравнительным методом, используя конкурентов и другие компании игровой индустрии аналитики больших данных, а также из облачной индустрии в целом, в качестве аналогов. Мы не включаем в список Microsoft, Facebook и Amazon, поскольку игровое направление не приносит этим компаниям основную выручку.
Поскольку компания Roblox формально является убыточной, и подсчёт P/E не имеет смысла, мы ограничиваемся подсчётом мультипликатора P/S (отношение капитализации к продажам).
Медианный мультипликатор P/S для индустрии составляет 6,4, что приблизительно соответствует мультипликаторам компаний Electronic Arts и NetEase. Используя этот мультипликатор и выручку за 2020 год в размере $924 млн, мы получаем оценку Roblox в $5,9 млрд.
Если считать, что более точным аналогом компании Roblox является её партнёр Tencent (TCEHY) или Activision Blizzard (ATVI), то со средним мультипликатором 9,5 оценка капитализации Roblox Corporation повышается до $8,8 млрд.
Однако мультипликатор P/S ведущего разработчика 3D-движков для видеоигр, компании Unity (U), которая 18 сентября чрезвычайно успешно разместилась на NYSE, составляет сейчас 39.
С таким мультипликатором P/S, как у Unity, оценка стоимости Roblox возрастает до $36 млрд, и мы полагаем, что Марк Стрэд, основатель Dragoneer Investment, рассчитывает, что фондовый рынок сочтёт именно Unity наиболее точным аналогом Roblox. Это означает, что цена акции в первый день торгов может подняться до $55.
Отметим, что акция Unity стоит $110, что вдвое выше изначальной средней стоимости диапазона размещения. Цена характеризуется высокой волатильностю: в декабре она поднималась до $172, с тех пор бумага подешевела на 36%.
Перспективы стоимости акций после начала торгов
У компании Roblox миллионы лояльных пользователей и харизматичный CEO из поколения Стива Джобса, имеющий опыт успешной продажи предыдущей компании. Убыточность компании из индустрии хайтека, как показывает статистика, сама по себе не мешает успешным торгам в первые месяцы после размещения. Оценив в нашей предварительной записке Roblox в $8,6 млрд, мы прогнозировали увеличение капитализации компании до $11 млрд в первый день торгов, а в последующие несколько месяцев - рост стоимости в 2,0-2,5 раза до $16-20 млрд.
Последующее развитие событий оказалось иным: компания привлекла средства не через IPO, а в новом венчурном раунде, где была оценена сразу в $29,5 млрд. Прямой листинг акций на NYSE, минуя IPO, ожидался ещё 18 января, однако был задержан Американской комиссией по ценным бумагам (SEC), пожелавшей точнее разобраться в соотношениях между пользовательскими платежами и выручкой.
Отказ от IPO означает нежелание Дэвида Базуцкого оставить "деньги на столе" для клиентов андеррайтеров, предоставив значительную скидку, создающую основу для последующего скачка цены акции в первый день торгов. Марк Стрэд из Dragoneer и его соинвесторы заплатили по $45 за акцию, которая годом ранее стоила $6,34. Мы полагаем, что организаторы размещения ожидают, что рынок заплатит за акцию $55.
Интересно поэтому посмотреть на историю недавних вложений Dragoneer. Ранее Dragoneer приобретала на поздних венчурных раундах и в ходе IPO крупные пакеты Datto Holdings (MSP) и Root Inc. (ROOT). Первая из этих компаний предоставляет облачные сервисы десяткам тысяч так называемых "провайдеров управляемых услуг" (аутсорсеров), а вторая является "убийцей автострахования". Несмотря на то, что акции обеих компаний после IPO дешевели, Dragoneer остаётся верен своему методу - покупать крупный пакет незадолго до выхода компании на фондовый рынок или непосредственно в этот момент. С нашей точки зрения, это может означать, что инвестиционный горизонт Dragoneer и других инвесторов составляет по меньшей мере 5 лет. Основой для оптимизма этих инвесторов является фундаментальная позиция компании на рынке, преимущества которой проявляются не в первые три месяца, и, возможно, даже не в первый год после начала торгов.
Поэтому, хотя при высоком аппетите рынка стоимость акции Roblox может вырасти до $73 (с мультипликатором P/S, аналогичным Unity на пике стоимости), а капитализация - до $48 млрд, мы не ожидаем, что такая ситуация будет устойчивой. Цена акции Roblox может претерпевать значительное снижение. Как уже отмечалось выше, Unity потеряла 36% от декабрьского уровня стоимости акции.