еще
*1945
Бесплатно по РФ для МТС, Билайн, МегаФон и Tele2
Звонок с сайта  
  • Про рынок
  • Брокерские услуги
  • Банк
  • Управление активами
  • Форекс
  • Обучение
  • О компании
 
 
facebook
вконтакте

Изменят ли девочки мировую компьютерную игровую индустрию?

22.06.2021 20:10  Разбор полетов

Комментировать новость о возросшей покупательной активности российских геймеров сложно, потому что в прессе новость есть, но на сайте ЮMoney или "Платформы ОФД" её нет, хотя на ЮMoney есть и "Пресс-Центр", и даже специальный раздел для публикации исследований. СМИ же распространяют новость в пакете с результатами опроса на Sports.ru, что, наверное, служит полезной цели раскрутки идеи о росте трат на компьютерные игры, но запутывает суть дела.

Кроме того, применяется оригинальный приём: сообщается о росте количества покупок на 40% и оборота в 2,2 раза – но в сравнении не с предыдущим, а с 2019 годом. Человек, который просто читает новость и не должен её никак перерабатывать, выходит с ощущением, что в 2,2 раза оборот чудесным образом вырос за последний год. У того, кто хотя бы чуть-чуть об этом задумывается, сразу возникает сомнение, что очень уж это странно: оборот должен был бы вырасти год назад, во время режима изоляции, но не сейчас. Приводятся, впрочем, и более понятные цифры – о росте количества покупок на 30% в сравнении с аналогичным периодом 2020 года. Они не выглядят шокирующими на фоне похожих показателей роста электронной коммерции. Однако при этом говорится, что оборот в 2021 году вырос в 2,1 раза в сравнении с 2020 годом, что уже совсем непонятно, если по сравнению с 2019 это 2,2 раза. Получается, что в прошлом году вообще никакого роста оборота не было. Понятно, что сотрудникам СМИ разбираться в этом некогда, они берут информацию из какого-то общего источника, и пока на сайте самих исследователей текста нет, неясно, что же там на самом деле измерили и сосчитали.

ОБРАТИТЕ ВНИМАНИЕ

Инвестируйте в международные IT-компании, которые по мере окончания пандемии и выхода из сложной экономической ситуации, становятся архитекторами новой экономики.

Поэтому особенно углубляться в цифры смысла нет, можно посмотреть лишь на то, что бросается в глаза. Средний чек геймера стал больше на 62% и составил 367 руб., а среднее количество заказов достигло 8 – по-видимому, за пять месяцев. Итого геймер тратит на исследованных площадках около 500 руб. в месяц, а раньше тратил 300 руб. На самом деле, отсюда отнюдь не следует, что те же самые люди увеличили объёмы покупок, потому что речь пока идёт лишь о средних чеках.

В целом, на мой взгляд, главная интрига в компьютерных играх состоит в том, что произойдёт, когда подрастёт поколение Roblox (RBLX). Юные пользователи играют совершенно в другие игры, чем старшие поколения, и покупают абсолютно другие артефакты. На мой взгляд, традиционная компьютерная игровая индустрия – это игры "для мальчиков", даже если мальчики давно отрастили бороды и пивные животики. А в поколении Roblox среди пользователей 44% девочек (по данным Statista). Сохранят ли популярность шутеры, экшены и симуляторы (которые лидируют сегодня, судя по любезно предоставленным прессой результатам опросов на Sports.ru)? Или на смену им придут новые свинки с топорами и обмены питомцами? По крайней мере, на бизнес-модели и финансовые показатели крупных представителей игровой индустрии смена поколений повлиять должна.

Подпишитесь на нашу рассылку, и каждое утро в вашем почтовом ящике будет актуальная информация по всем рынкам.

Делицын Леонид
Делицын Леонид
аналитик ГК "ФИНАМ"
ГК "ФИНАМ"
участник рейтинга
Ваша оценка: 
Ваша оценка будет первой!
и оставьте свой комментарий.
 
Обновить
22.06 20:50
fb4074041456020708:
Исследование есть на офиц. сайте ЮMoney: https://yoomoney.ru/page?id=535303
 

Прогнозы «Ленты Финама»

 
Делайте прогнозы, набирайте баллы, участвуйте в конкурсах и получайте призы.
Нефть Brent
на 1 сентября
Курс доллара к рублю
на 1 сентября
Ключевая ставка ЦБ
на 31 декабря