ПерсональноеКомпании и рынкиИнструментарийДискуссии |
||
Российский рынок компьютерных игр: тенденции развития
09.10.07 13:00
Участники конференции:
Скрыть ответы
42
15:00
Уважаемые господа! Время конференции истекло. Мы благодарим вас за интересный диалог. Спасибо за внимание, проявленное к теме конференции!
Скрыть ответы
41
14:50
Второй мой вопрос о казуальных играх. Существует ли очевидная взаимосвязь между бюджетом игры, её качеством и выгодой от продаж? Существует ли какой-то верхний предел бюджета, подъём выше которого уже не влияет на качество (выгоду при этом, конечно, не рассматриваем)?
14:57
Так же как и в других проектах. Взаимосвязь конечно есть. Но только например на качество кроме бюджета влияет еще множество факторов: время, профессионализм, предыдущие наработки, творческие озарения. А на выручку от продаж помимо вышесказанного и бюджета влияет еще то насколько жанр и идея игры востребованы рынком, качество продвижения и т.д. Но бюджет - один из основных факторов влияющий и на качество и на выручку.
Скрыть ответы
40
14:41
Судя по списку участников, тема казуальных игр наиболее актуальна, так что пара вопросов о них.
Во-первых, как вы оцениваете перспективы казуальных игр для PC? В интернете можно найти множество сравнимых по качеству игр на "флэше", а с развитием консольного рынка грозит ещё и Xbox Live Arcade и подобных ему сервисов. И флэш, и приставки куда более доступны казуалам, чем скачивание и установка и оплата игр для ПК.
14:56
Утверждение о том, что приставки более доступны для казуалов по меньшей мере спорное. Александр Михайлов несколькими постами ниже:" российский консольный рынок слишком мал". А мал он еще и потому, что у нас до сих пор считается, что в доме должен быть ДОМАШНИЙ компьютер, тогда как европейцы и американцы называют его ПЕРСОНАЛЬНЫЙ компьютер. Среднестатистическая российская семья купит скорее компьютер для всей семьи, нежели приставку за 300 долларов. Само понятие приставка менее казуально, чем ПС. И вовсе они не доступны в России.
Что касается флеша, то здесь совершенно нечего бояться скачиваемым играм - это разные по времени игровые сессии и разная глубина вовлеченности в игру. Это как лестница - сначала играют во флеш, потом идут скачивать игры побольше. Для нашей основной модели наличие такой популярности флеш игр это только плюс. К тому же мы и сами их производим :).
Скрыть ответы
39
14:27
Сейчас активно появляются (и пользуются неплохим спросом) довольно нетипичные игры и платформы для них. Nintendo DS со своим стилусом, Wii с маханием руками, Guitar Hero с гитарой, Playstation 3 (и в какой-то мере Xbox 360) камерой и соответствующими играми (один Eye of Judgement чего стоит) и тому подобные вещи. Как Вы считаете, это тенденция или временный всплеск интереса? Если тенденция, то способна ли она изменить игровую индустрию в достаточно мере, что компьютерные игры в привычном для нас сегодня виде сменились чем-то новым? Есть ли какие-то интересные разработки на эту тему в России?
14:35
Конечно такого рода нетипичные платформы будут появляться и в дальнейшем. Это обусловлено попытками привлечь на рынок покупателей, которые не являются т.н. хардкор-геймерами. Это конечно не означает что традиционные игры в обозримом будущем исчезнут или даже существенно потеряют в рыночной доле - инноваций в этом секторе тоже предостаточно.
15:10
Трудно уже называть нетипичной платформу с несколькими десятками миллионов инсталляций. В скором будущем по прогнозам NDS окажется самой популярной игровой платформе в мире. Так что "нетипичными" станут все остальные :). Это здорово, что интерфейс взаимодействия человека с игровыми пространствами меняется и развивается. Совершенно закономерный процесс, дальше будет "хуже" :). Нажимать скрючившись кнопки на непонятной коробочке - совсем не казуально. Человеческое тело способно на большее и чтобы заиграло все человечество разработчики будут предоставлять все более естественные интерфейсы. Следующий шаг - использование в играх особенностей нашего мозга, его "недокументированных" возможностей.
Скрыть ответы
38
14:09
Кто будет издавать в России игру-долгострой "Crisis"? Правда, что это продолжение моей любимой игры "Far Cry"?
14:14
Crisis будет издавать Electronic Arts - у них есть представительство в России. Это не продолжение Far Cry, просто Crisis делается командой Crytek - разработчиком Far Cry. Продолжение Far Cry называется Far Cry 2 и будет выходить в следующем году.
Скрыть ответы
37
14:06
Сейчас в интернете представлено множество бирж, аукционов, на которых продаются вещи, приобретенные в on-line играх. Можно ли считать это направление легальным и перспективным, или оно уже доживает свои последние деньки, всвязи с тем, что владельцы этих ресурсов обычно не делятся своей прибылью с разработчиками, ну и не платят налогов :) И вообще как Вам видится деятельность таких ресурсов в будующем (налоги, прибыль)?
14:32
Начнем с того, что это нелегальный бизнес. На этом можно было бы поставить точку. Большинство проектов запрещают продажу за реальные деньги игровых предметов и персонажей между игроками. Практически во всех известных мне играх за это следуют строгие внутриигровые наказания, персонажей, уличенных в таой торговле попросту блокируют. Но при этом, нельзя не отметить, что все эти ресурсы придают живость играм. Если ваш "меч Дракона" мечтает купить половина интернета это значит, что игра, в которой вы можете его применить очень популярна. Все будут бороться с черным рынком продажи игровой валюты и игровых вещей внутриигровыми методами. А с неплательщиками налогов пусть разбирается налоговая инспекция.
Скрыть ответы
36
14:01
Когда начнут появлятся симуляторы .Для игры в которые придется надевать костюм с датчиками и очки с проекторами. Тоесть когда появятся реальные симуляторы, что бы можно было себя ощущать в нутри игравого поля .
14:59
Когда стоимость этого оборудования снизится с нескольких десятков тысяч долларов до каких-то вменяемых величин, тогда и появятся потребительские домашние решения.
Скрыть ответы
35
13:57
У нас в стране очень мало игр разрабатывается для консолей (речь также о casual игрушках для psn, xbla итд). Почему так? Что-то мешает? Или кто-то не помогает? В стране есть всего одна компания, которая серьезно занимается этим направлением (и наверное сотня компаний разрабатывает игры для ПК)!!! Да, есть компании которые начинают, но их крайне мало. Почему эти направления в таком зачаточном состоянии у нас в стране? Почему, например, издатели не прописывают в контрактах создание портов успешных игр на консоли :)? Есть ли хоть одна игра, сделанная И ПРИДУМАННАЯ (а не заказ) у нас в стране для консолей?
14:09
Потому что:
- российский консольный рынок слишком мал. А именно он является домашним для всех российских издателей и близким по менталитету для разработчиков. Российские поступления даже для крупных РС-игр достаточно большие, и если бы они отсутствовали - многих этих крупных игр не существовало бы. - разработкой серьезной консольной игры может заниматься только опытная, профессиональная команда - просто технические и организационные требования к разработке сложнее. Такие в Росси конечно есть, но их меньше, чем сотня о которых Вы пишете. 14:55
Очень просто. Если присмотреться - практически любой западный разработчик _с_детства_ играл на консолях, которые в Штатах, Англии, Японии существуют с 70-х годов. Консольная разработка обладает определенной собственной культурой, которую почти невозможно сесть и впитать усилием воли. В то время как в 80-е начинающие западные разработчики, которые сейчас у руля индустрии, играли и писали для всевозможных Атари, Спектрумов и прочих ранних приставок, в СССР была игра "Ну, Погоди" с яйцами, круг людей здесь которых затронули консоли на том этапе - очень узок. Так что быстро эта проблема не решается, в среде разработчиков нет соответствующей культуры просто. Например, в Южной Корее та же проблема - PC-only, приставок долгое время не было, а теперь они уже и не нужны. И ничего страшного, они выбрали онлайновые игры (на государственном уровне причем!) и копают эту тему так что весь мир завидует. А наши издатели разумеется прописывают консольные порты в контрактах, но прописывать мало, надо еще их уметь делать. Для успешных игр порты уже делаются на самом деле в России, процесс пошел.
14:20
Как Вы считаете - развитие консольного рынка в России положительно скажется в общем на рынок видео игр (в России)? Например, если продажи ПК-игр в России будут сравнимы с продажами игр для PS3 и X360 (сделали игру сразу для PC\PS3\X360 и в России заработали в 3 раза больше...)? Станут ли тогда наши издатели вкладывать больше усилий в игры для консолей?
Еще один вопрос - станут ли наши издатели более открытыми? Я имею ввиду возможность появления аналога NPD в США.
14:41
Как Вы считаете - развитие консольного рынка в России положительно скажется в общем на рынок видео игр (в России)? Например, если продажи ПК-игр в России будут сравнимы с продажами игр для PS3 и X360 (сделали игру сразу для PC\PS3\X360 и в России заработали в 3 раза больше...)? Станут ли тогда наши издатели вкладывать больше усилий в игры для консолей?<br>
<br>
Да, станут.<br>
<br>
Еще один вопрос - станут ли наши издатели более открытыми? Я имею ввиду возможность ...
Далее →
13:40
Мне кажется, вопрос не совсем по теме конференции. Рекомендую обратиться за консультацией к представителям фонда "Финам ИТ", куда входит и "Мамба".
14:28
Очень просто - купить на ФБ ММВБ паи фонда ФИНАМ-IT. Информация по Фонду здесь http://www.fdu.ru/funds/it_fund00007/default.asp. Купить можете через любого брокера.
14:04
Вы можете приобрести на ММВБ паи фонда "Финам - Информационные технологии", который владеет контрольным пакетом "Мамбы".
Скрыть ответы
33
13:15
Как для онлайн-игр, так и для казуальных одной из самых сложных проблем вопросов является проблема микро-платежей. Какой способ интерент-оплаты является сегодня наиболее востребованным? Насколько распространено использование электронных денег и кредитных карты при микроплатежах в России? Ваш прогноз относительно будущего e-commerce?
13:19
На сегодняшний день на рынке микроплатежей в России, к сожалению, нет более доступного и распространенного инструмента, чем SMS. К сожалению потому, что площадки несут огромные потери на комиссиях операторов - в среднем 40-45%. ОДнако ситуация не изменится ровно до тех пор, пока не появится столь же доступный и распространенный альтернативный вариант. Поэтому проблемы с микроплатежами нет, есть проблема с марженальностью.
13:20
Электронные деньги и кредитные карты для проведения микроплатежей почти не используются.
13:26
Никаких существенных проблем с оплатой онлайновых и кэжуал игр мы не видим. У на подключены все возможные платежные системы к нашим проектам и мы собираем деньги любыми способами, которые существуют в сети, а также через смс сервисы с помощью собственого агрегатора www.terrabank.ru . При этом я хотела бы отметить, что в онлайновых играх пользователи платят в основном через электронные деньги, а за кэжуал игры преимущественно смс. Это говорит о том, что онлайновые игроки более активны в интернете, более hardcore.
13:28
Я бы все же внес ремарку в ответ Алисы: в многопользовательских онлайн-играх электронными деньгами проводят все же не микроплатежи, тут речь немного о другом.
13:28
Вот данные по типам платежей у нас в России за июнь-август 2007:
SMS 87,03% Банковские платежи 7,16% Интернет.Деньги 3,45% Пластиковые карты 2,11% Other 0,26% Это безрадостная для нас статистика, так как "себестоимость" СМС очень высока. Я возлагаю некоторые надежны на постепенный рост пластика - есть ведь много зарплатных проектов связанных с пластиковыми картами, популяризации интернет оплаты различных услуг вроде ЖКХ и так далее. Но это конечно дело 2-3-х лет минимум. Напоминаю, что речь идет о casual games, в онлайновых играх и других сервисах, статистика конечно же другая.
Скрыть ответы
32
13:14
На сегодняшний день разделы с играми открываются на различных не игровых веб-ресурсах, чем вызван всплеск интереса к компьютерным играм со стороны интернет-пользователей?
13:19
Новости про компьютерные игры, обзоры, секреты прохождений и так далее были в Рунете всегда – просто как информационный материал, который востребован игроками. Веб-ресурсы зарабатывали на «игровых разделах» раньше за счет рекламы, которая крутилась на этих страницах.
Пару лет назад появились и ММО-игры с точками входа на порталах, но про это наверное лучше Алиса Чумаченко расскажет. А что касается казуальных игровых разделов, то это новый для российских пользователей вид контента, он только набирает популярность в России и сейчас становится востребованным все более массовой аудиторией. Естественно, что для веб-ресурсов казуальные игры становятся как одним из способов монетизации трафика, так и возможностью повысить посещаемость ресурса и увеличить лояльность аудитории. Мы очень благодарны порталам Rambler, Mail.ru и РБК за то, что они не побоялись экспериментов с новым для них видом платного контента и открыли у себя разделы с casual games (на Rambler’е это называется «Скачиваемые мини-игры»). А глядя на них, подобные разделы стали размещать и другие российские сайты. 13:31
Про ММО игры наверное в другом вопросе лучше расказывать. А вообще, я хотела бы поправку небольшую внести, уточнение. Первой кэжуал витриной на портале была витрина на портале Mail.Ru. Это случилось в мае 2006 года благодаря совместным стараниям нашим и портала Mail.Ru. Затем был Рамблер, РБК. Это я Сашу поправила, так сказать историческая справка, чтобы потомки потом не перепутали чего :)
Скрыть ответы
31
13:13
Сегодня наблюдается своеобразный бум маленьких игрушек (casual games) в России, чем это вызвано?
13:15
Это вызвано простотой и доступностью этих игр для рядового пользователя. Этим играм не нужно обучаться, игровой процесс легкий и ненавязчивый, плюс красивая графика и хорошая озвучка. Соответственно рынок сбыта этих игр гораздо шире, чем любой другой.
13:23
Этот бум в других странах длиться уже много лет. В Рунете же заметный рост последних 2-х лет связан в первую очередь ростом числа интернет-пользователей, увеличением проникновения широкополосного доступа, появлением и подключением более удобных методов онлайн регистрации и оплаты игр (в первую очередь СМС-платежей). Ну и с тем, что российские разработчики casual games начали локализовывать свои продукты и продавать их в России. Сейчас доступно уже около 200 игр этого типа – пользователю есть из чего выбрать.
13:41
А я думаю, что это связано с резким ростом количества интернет пользователей, которые прежде всего ищут в Интернете развлечения. И тут, как раз вовремя разработчики и издатели, предлагающие свои продукты. Я абсолютно согласна с Никитой в том, что это вызвано простотой и доступностью, но я уверена, что еще два-три года назад этот сегмент был совсем не востребован. В интернете основной активной аудиторией было очень специфическое ядро тех людей, которых мы в индустрии называем hardcore. А сейчас ситуация меняется и мы видим большое количество casual пользователей, растет процент женщин, ратет процент играющих из дома (а раньше это в основном были офисы).
14:39
Появилось огромное количество людей, у которых масса свободного времени. В качестве наиболее эффективного убийцы этого времени используется компьютер (да и вообще любые устройства, способные привлекать к себе пристальное внимание, раньше это телевизор был в основном, но интерактивные способы гораздо надежнее). В большинстве современных офисов людям нужно в день реально _работать_ всего несколько минут, домохозяек с такой же проблемой - тоже полно. А жизненной энергии чтобы направлять это свободное время себе на пользу - исчезающе мало, на всех не хватает. Интернет и электронные развлечения - огромные "заводы", утилизирующие это "лишнее" время "золотого миллиарда", особенно в крупных городах. Есть спрос - есть предложение. Люди готовы платить за порции дофамина, который активно вырабатывается в организме во время игр и нейтрализует некомфортное состояние "скуки".
Скрыть ответы
30
13:02
В своё время очень успешная компания Nival была продана западному гиганту (не помню детали). Не думаете ли вы что такая же участь ждет любую преуспевающую отечественную фирму ввиду того что рынок компьютерных игр за рубежом гораздо более прибыльный. В нашей стране различные игровые консоли (Х-бокс, Пл-стейшн, и т. п.)не имеют той популярности, как на западе.А именно они являются основным доходом производителей приставок и разработчиков игр.
13:03
К слову, в настоящее время от компании Nival отпочковалось подразделение Nival Online, которое - уже как самостоятельная компания, - привлекла деньги в России.
13:16
Компания NIVAL не была продана западному стратеру. Инвестировал ФИНАНСОВЫЙ инвестор. Ни одна российская компания-издатель и разработчик компьютерных игр пока стратегом не куплена. NIVAL - в основном разработчики, а это соответствующие риски. Российские компании - издатели и разработчики, очень успешно развиваются на рынке РФ. В обозримом будущем западные стратеги из покупать не будут. А финансовых инвесторов в эти компании более чем предостаточно - перспективный сегмент рынка.
14:26
Нивал был куплен _непрофильным_ инвестором и на текущий момент тот эпизод вряд ли можно назвать success story. У Нивал Онлайн инвестор уже российский и скорее профильный. Так что никакой скупки западом наших игровых компаний не наблюдается пока. В стране достаточно собственных инвесторов, заинтересованных в консолидации. А вот когда эти активы будут подготовлены соответствующим образом - вот тогда их и продадут на запад. Но что в этом страшного?
Скрыть ответы
29
12:59
Не секрет, что объемы продаж каждой отдельной игры падают на протяжении уже нескольких лет. Это вынуждает издателей снижать бюджеты разработок. Как вы думаете, не приведет ли это в итоге вообще к отказу от отечественной разработки как от невыгодной деятельности?
13:26
Игры (проекты) разные. В целом - растут продажи и бюджеты. Неверное мнение, что продажи каждой отдельной игры падают. Просто много трэшовых, малобюджетных игр появляется. По количеству - их много, по продажам в деньгах - меньше, чем игр класса mid и hi. Растут как продажи топовых игр, так и бюджеты на их разработку или приобретение лицензий (локализация). Отечественная разаработка - проблемный сегмент. Но только для тех компаний, которые не умеют управлять рисками. Если у компании есть разработка "in house" - она должна прилагать усилия для создания качественных проектов, тратить бюджеты; если нет - на рынке множество команд-разработчиков, с ними нужно уметь работать на конкурентной основе.
13:43
Я бы не говорил, что объемы продаж КАЖДОЙ отдельной игры падает. Действительно падают средние объемы продаж игр низкого и среднего уровня. Объемы продаж высококачественных игр не падают. Кроме того, растут цены продаж, и это приводит к тому, что в денежном выражении объемы продаж качественных игр растут. Бюджеты, кстати, тоже растут, а не снижаются. Другое дело, что отечественная разработка действительно в состоянии разрабатывать достаточно мало высококачественных проектов. Именно поэтому Бука не увеличивает количество проектов в разработке - мы увеличиваем масштаб игр, вложения в разработку и объемы продаж год от года тоже увеличиваются. Но не за счет количества проектов.
Скрыть ответы
28
12:52
Вопрос Александру Михайлову. Почему издатели игр в России не проводят дифференцированную ценовую политику по реализации игр в регионах: в Москве и Питере подороже, в регионах в 1,5-2 раза дешевле. У нас в Уфе лицензионная игра стоит в среднем 250-350 рублей. Рядом на соседнем прилавке продаются пиратские DVD-сборники, на которых восемь игр и стоят которые 150 рублей. Таким образом потребитель (а в регионах он победнее) препочтет купить пиратский диск. В условиях когда в регионах практически не борятся с реализацией пиратской продукции российские издатели игр должны изыскивать возможности по снижение цен для регональных распространителей продукции. Какова ваша позиция по данному вопросу?
13:35
К сожалению нет механизмов с помощью которых можно было бы сделать дифференциацию по цене в рамках одной страны по одним и тем же продуктам. Но уже существует дифференциация в цене по разным продуктам: 250-350 рублей стоят игры только новые и качественные. Более старые игры (в том числе и самые хитовые) стоят меньше, в том числе и менее 100 рублей.
Скрыть ответы
27
12:52
Будет ли фонд Финам-ИТ увеличивать свои инвестиции в сектор компьютерных игр?
13:40
Мы работаем над этим, это перспективно. При правильном подходе фонд сможет неплохо заработать на этом сегменте. Но пока конкретных сделок не озвучиваем, идет анализ и подготовка. И не мы одни. Могу назвать (но не буду, конечно) уже 7 инвесторов (фондов), которые работают в этом секторе. Но, думаю, Финам ИТ имеет преимущество.
Скрыть ответы
26
12:42
Вопрос к ФИНАМ и Alawar. Недавно Alawar получила инвестиции от Финам, это уже тенденция - то, что крупные компании инвестируют в отечественный игровой сегмент? Насколько подобные сделки по покупке или инвестированию в игровые компании распространены в мире?
13:34
Сделка Alawar-Финам для российского рынка по сути уникальная, поскольку казуальные игры зачастую воспринимаются как нечто несерьезное, тем более в России, где этап бурного роста только возникает. То факт, что небольшие игрушки интересуют крупных инвесторов, - это уже своего рода больше достижение. В мире же интерес крупных игроков – не новость. Казуальные подразделения или интерес к рынку демонстрируют такие компании как RealNetworks, Electronic Arts, Eidos, Skype, Microsoft, MTV. По отслеживаемой мной информации за 2007 год на рынке было заключено около 40 сделок на сумму порядка $300 млн, а год еще не кончился :)
В 2006 году на казуальные сделки пришлось более $200 млн.
Скрыть ответы
25
12:37
Могут ли российские игроки успешно развиваться на западных рынках? Кто, кроме Алавара, смог добиться на них более или менее существенных успехов?
13:29
Игры основных российских компаний продаются на всех основных рынках - и в Европпе, и и в Северной Америке и в Японии. Игры Буки например продаются более чем в 60 странах.
Скрыть ответы
24
12:29
Г-н Михайлов, расскажите о планах Буки на ближайшее время. Какие хиты вы готовите?
13:27
Прямо сейчас идут поставки в магазины сборника Orange Box, а также всех игр сборника раздельно: Half Life 2: Episode 2, Team Fortres 2, Portals. Релиз - завтра, одновременно с мировым. До конца года выйдут Juiced 2, Jericho, Beowulf, Frontlines, Hei$t, продолжения Supreme Commander, Warhammer 40k (и мы расчитываем также на одновременные релизы) а также Петька 8 (радикально измененный по сравнению с играми серии), Территория Тьмы и еще некоторое количество проектов.
Скрыть ответы
23
12:18
ФИНАМ вошел в капитал двух игровых компаний. С чем связан такой интерес к этому сектору? Ждать ли новых покупок?
13:47
Я повторю часть своего ответа на другой вопрос: "Могу назвать (но не буду, конечно) уже 7 инвесторов (фондов), которые работают в этом секторе. Но, думаю, Финам ИТ имеет преимущество." Т.е. есть и другие сделки и инвесторы. И некоторые сделки в стадии подготовки. Поэтому мы правильно проинвестировали в БУКУ, в Аловар, и работаем над другими сделками. Скоро, конечно, и о частичном выходе из инвестиций будем думать.
Скрыть ответы
22
12:12
Как вы думаете, могут ли разработчики игр проявить интерес к новым компьютерным устройствам, таким как интерактивная указка от eligovision?
С уважением, Тимур.
14:51
До момента пока такого рода устройства не являются распространенными они не интересны для разработчиков. Могут быть интересны только в случае заказных работ, например от создателей таких устройств.
Скрыть ответы
21
11:44
В России только единицы умеют разрабатывать качественные компьютерные игры, в основном же на рынке представлены только локализованные версии западных игр. Чего не хватает нашим разработчикам, чтоб создать что-то стоящее, что могло бы конкурировать с иностранными продуктами, причем не на российском рынке (где оно родное), а на западном?
13:49
Подобное утверждение возможно действительно только для рынка больших игр, да и то есть несколько очень успешных на западе российских разработок – «ИЛ2-Штурмовик», например, или «Дальнобойщики». Что касается казуальных игр, то тут вообще наблюдается совершенно другая закономерность. На данный момент порядка 30% всего казуального контента в мире создано разработчиками из постсоветского пространства. Наши продукты не только на равных конкурируют с разработками западных компаний, но и зачастую во многом их превосходят. Сегодня ряд западных компаний заказывают разработку – полностью или частично – казуальных игр в России. И это связано не только с меньшей стоимостью разработки у нас, но и высоким профессионализмом наших команд. Кроме того, игры от наших разработчиков хорошо показывают себя не только в случае, если они сделаны «под заказ», то есть продвижением и дистрибуцией занимаются западные компании, но и в случае, когда компании с российскими корнями, успешно ведут деятельность на западном рынке.
13:56
Не хватает примерно того же, чего не хватает российскому кино. Но и в кино есть "Дозоры", и в играх есть "Сталкеры". Рынок российской разработки есть, и на нем нужно работать, соблюдая риск-менеджмент. Думаю, когда российские компании-издатели (БУКА, 1С-мультимедиа, Новый Диск, Акелла и пр.) поднакопят "жирка", мы будем более часто видеть хиты от российских разработчиков. Уже в 2009г.
14:09
Так и на западе тоже самое - единицы могут разрабатывать качественные игры! На экспорт, разумеется, идут в основном лучшие образцы, поэтому глядя на локализации создается иллюзия что на западе все такое очень качественное. Но стоит зайти в магазин в любой стране и становится понятно, что у них тоже полным полно собственного трэша, полки ломятся. Так что как и в любой человеческой сфере работает закон 20/80: в данном случае 20% разработчиков создают 80% хороших игр. Насчет того, чего не хватает. Да времени в основном. Кто сейчас обычно руководит западными успешными компаниями-разработчиками? Люди с более чем 20-ти летним игровым и девелоперским опытом. В России таких пока нет, потому что до определенного момента эта область на нашей территории вообще не развивалась (особенно консоли). Не хватает правильно импринтированных специалистов. Конечно, есть и масса других факторов, но это уже слишком объемная тема.
Скрыть ответы
20
11:22
Какой объем и динамика рынка компьютерных игр в России? Насколько интересно инвестору вкладывать деньги в компании этого рынка?
14:00
Российский легальный рынок PC-игр, мультимедиа и игр для консолей растет высокими темпами – в среднем не менее 30-50% в год. В 2006г. эти сегменты в оптовых ценах оценивались следующим образом: PC-игры - $120 млн., мультимедиа - $50 млн., игры для консолей (приставок) - $30 млн. Общий объем рынка в оптовых ценах составил около $200 млн., а с учетом розничных наценок (60%-75%) - $320 - $350 млн. В 2007 мы увидим существенный рост.
Скрыть ответы
19
10:16
Каждый день выходят новые игры для сотовых телефонов. Конкуренция огромная. Рынок большой. Как далеко до насышения? Процент (доля) разработчика в общей прибыли от продаж? Она будет уменьшаться?
13:17
Порядка 20%.
Скрыть ответы
17
21:15
Будет ли Мамба более активно предлагать своим пользователям компьютерные игры, например, те же самые казуальные?
13:01
Витрина казуальных игр и сейчас доступна пользователям "Мамбы". Однако есть определенные сложности с их востребованностью нашей аудиторией. Мы еще будем пытаться работать над этим, но есть вероятность, что наши пользователи просто приходят на сайт не за этим. С другой же стороны, мы готовимся уже до конца года предложить пользователям игровую модель знакомств. Подробности будут объявлены несколько позже.
14:04
А не считаете ли вы сам сервис "Мамбы" своеобразной онлайновой игрой? Все элементы определённо есть, и даже более сильные, чем в традиционных социальных сетях, которые давно называют замаскированными ммо без геймплея. Некоторые элементы вроде гонок за лидерством уже есть. Можно было бы, наверное, добавить игровых элементов.
14:13
Нет, сервис "Мамбы" сложно назвать игрой, хотя и можно привести целый ряд сходств. Понимая это, мы и хотим добавить в систему большой игровой элемент.
14:29
То есть "игровой элемент" - это просто отдельные по сути от основного сервиса игры? Или игровой элемент и знакоства имеют какую-то взаимосвязь?
14:37
Взаимосвязь, конечно, будет. Это будет сервис плотно интегрированный в систему.
Скрыть ответы
16
20:21
Планирует ли Алавар покупку новых активов в России или за рубежом? Если да, то для чего именно?
14:08
Планируем.
Нас по-прежнему интересуют опытные и креативные студии разработки игр, вместе с которыми мы могли мы создавать качественные продукты. Тут я могу присоединиться к ответу Игоря Михайлова на 29-й вопрос – у нас в casual games, как и в «крупных» играх, падают средние объемы продаж игр низкого и среднего уровня. Объемы продаж высококачественных игр не падают, даже наоборот – год от года растут. Поэтому нам нужны команды, которые хотят делать хиты. Мы так же планируем на ближайшие месяцы несколько совместных компаний и покупок на «соседних» рынках – мобильные телефоны, аркадные автоматы, игровые консоли, игры для PDA и так далее. Нам нужны новые устройства, на которых будут идти наши игры, а значит и новые рынки для наших хитов.
Скрыть ответы
15
20:14
Какова доля России в мировом производстве компьютерных игр? И ещё интересно, будет ли она расти или падать? Всё таки программисты до сих пор уезжают в Канаду!
13:16
Доля в производстве - очень маленькая. Опять-таки - в чем считать - в штуках, в суммарных бюджетах, в выручке от суммарных продаж? Доля растет и будет расти, в основном не за счет международных проектов и поступлений, а за счет проектов разрабатываемых на внутренний рынок и выручки с России.
14:05
Доля совершенно незначительная, но это не мешает инвестировать в российиские компании, занимающиеся изданием и разработкой игр. Рынок РФ большой, крупная компания с хорошей дистрибуцией и издательством, с in house разработкой (или внешней), с большой долей этого рынка - должна работать очень эффективно и прибыльно. И расти.
13:47
Выручка от зарубежного рынка не возрастет, если не улучшить качество разрабатываемой продукции и не создать эффективную систему проверки и поддержки этого качества в дальнейшем... Определенно этот процесс влечет за собой риск, но риск оправданный
15:04
Я говорю не о выручке - тебе ли не знать что выручка растет тоже, а о доле в мировых продажах.
14:16
Пока мы работаем с компаниями, куда уже проинвестирвали. В другую разработку - может быть. В компанию, являющуюся конкурентом БУКИ или Алавара - нет смысла. Но сделки на этом рынке мы прорабатываем и смотрим. Мы хотим максимально эффективно воспользоваться конкурентным преимуществом "опытного инвестора в этом сегменте".
Скрыть ответы
13
20:06
Оцените перспективы рынка казуальных игр в России? Правильно ли я понимаю, что это самый быстрорастущий сегмент?
13:47
В 2008 году оборот рынка составит $10 млн, сейчас рост 10-20% ежемесячно, думаю, он сохранится в ближайшие несколько лет.
Скрыть ответы
12
19:58
Насколько перспективно размещение рекламы в компьютерных играх? Можно ли окупить стоимость разработки игры за счет рекламы? И соответственно, можно ли ожидать, что в будущем игры станут бесплатными?
12:58
Окупить разработку рекламой совершенно точно нельзя.
13:13
Размещение рекламы в компьютерных играх - сектор на мой взгляд достаточно недооцененный. Причины в том, что мало прецедентов, еще плохое понимание того как такой канал можно использовать. В дальнейшем количество рекламы в играх будет увеличиваться.окупать стоимость разработки за счет рекламы можно, но если речь идет о достаточно простых проектах. Поэтому все игры не станут бесплатными, а примеры бесплатных рекламных игр есть уже давно.
13:15
Если говорить о казуальном секторе, то распространение игр по рекламной модели занимает на сегодня второе место, уступая лидерство стандартной для казуальной индустрии модели Try-before-you-buy. Доходы от рекламы в играх сегодня составляют порядка 35% от всего рынка. Поскольку волна популярности этого вида конента до России дошла не так давно, то сегодня реклама в казуальных играх еще не так востребована как на западе. Но учитывая тот факт, что охват аудитории казуальных игр весьма широк, а реклама в играх воспринимается как неотъемлемая часть игрового процесса, можно сказать, что в скором времени рекламодатели не только возьмут себе на заметку этот пока еще экзотический вид продвижения товаров и услуг, но и начнут смело экспериментировать в новом рекламном пространстве. Тогда и стоит ожидать бесплатных казуальных игр и перехода части компаний на рекламную модель.
Мы (компания Alawar) уже начали ставить эксперименты в этой области, в том числе и на российском рынке продаж, внедрив совместно с EnterMedia - агентством рекламы в компьютерных играх - рекламу в наши продукты. В отличие от традиционного стационарного product placement’а технология разработанная EnterMedia позволяет обновлять рекламные материалы, отслеживать данные о фактах показа рекламы, регулировать продолжительность показа, региональную выборку, частоту и сроки показа рекламы.
Скрыть ответы
11
19:55
Хотелось бы узнать мнение экспертов по поводу того, какие драйверы рост сейчас являются основными для рынка компьютерных игр? Какие могут подключиться в ближайшем будущем?
13:22
По статистике самыми быстрорастущими сегментами российского игрового рынка являются online (масовые многопользовательские) и casual игры. Для нашей компании это два основных направления. Мы считаем, что эта тенденция в ближайшее время только усилится и, помимо прогнозов аналитиков, этому есть вполне реальное объяснение.
Активное желание пользователей русского сегмента Интернета разнообразить свой досуг интерактивными сервисами, позволяющими общаться в режиме реального времени с живыми собеседниками (противниками в игре) привлекает к онлайновым играм все больше поклонников. Онлайновые игры большей частью это общение – то, что в наше время становится необходимым для пользователя. В наших играх на сегодняшний день зарегистрировано более 3 млн игроков. Большинство из них остаются активными на протяжении от месяца до полугода. Casual игры это новый сегмент, который стал интересен пользователям в последние несколько лет. Его преимущества – доступность для широкой аудитории (в эти игры играют не только мужчины, а также женщины и дети любых возрастов), простота входа в игру (не требуется никаких специальных навыков для игры). Чтобы не быть голословной покажу для примера график роста одного из наших онлайновых проектов: http://top.mail.ru/dynamics?what=hosts&period=month&ids=1097265+&referer=http%3A%2F%2Ftop.mail.ru%2FRating%2FRest-Online_Games%2FToday%2FVisitors%2F1.html&ok=+OK+ 13:42
Самый бурный рост показывают казуальные и онлайн- игры.
Ждать надо, конечно же, игровых консолей, которые перевернут рынок в России, как сделали везде. Третий тренд, про который модно было говорить в русском геймдеве еще пару лет назад - мобильные игры - к сожалению, пока бурного роста не показывает. Но и уже достигнутый уровень очень неплох. Правда, в основном, первые места в топах занимают западные мобильные игры по кинохитам, зачастую выпущенные на рынок без локализаций на русский язык. 13:54
Действительно наиболее быстрорастущие секторы - казуальные и онлайновые игры. При этом назвать их драйверами роста рынка компьютерных игр пока нельзя - слишком мала их доля. Объем рынка в основном растет за счет
повышения средней цены продаж и в значительно меньшей сттепени за счет роста рынка казуальных и онлайн игр. 14:13
Есть мнение, что в ближайшие несколько лет именно в России будет развиваться цифровая (онлайн)дистрибьюция. При чем развитие ее будет обусловлено именно бурным ростом рынка кэжуал игр. Сейчас они продаются по модели try&buy - скачиваемые игры, с бесплатным временем игры и последующейпродаже активационного ключа. Так вот если говорить о рынке кэжуал игр, то на западе, а как следствие и в России появилась тенденция к увеличению контента в казуальных играх. Я говорю о том, что игры становятся все объемнее, они все больше начинают походить на серьезные PC single проекты. Сейчас разговоров о дорогом трафике в регионах все меньше. По опыту работы наших игровых порталов могу сказать, что средний размер скачиваемых файлов, например с Games.Mail.Ru коло 300 Мб. При это в день с портала Игры@Mail.Ru выкачивают порядка 50 000 тысяч различных файлов, в том числе и игр. Это говорит о том, что пользователи постепенно перестают думать о трафике, у большинства появляется высокоскоростной безлимитный интернет и возможность скачать и оплатить игру не выходя из дома.
14:19
Рост цены и объемов продаж качественных тайтлов. Снижение доли пиратства. Так или иначе - рост благосостояния населения. Казуальные, мобильные игры - пока незначительные объемы. (пример из параллельного рынка корпоративного и персонального софта - посмотрите, как за последний год выросли продажи продуктов Microsoft в России. Факторы роста? - борьба с пиратством, рост благосостояния покупателей).
Скрыть ответы
10
19:36
На рынке периодически появляются слухи об IPO компании Бука. Насколько они обоснованы?
14:10
Слухов не слышал, но на Совете Директоров компании такая тема обсуждалась (я вхожу в СД БУКИ). Конкретно о факте подготовки IPO компания пока не объявляла. Поэтому пока не очем говорить по данному вопросу.
Скрыть ответы
9
19:23
Как Вы оцениваете нынешний объем российского рынка компьютерных игр и темпы его роста? Какие сегменты наиболее перспективны?
13:09
Объем рынка компьютерных игр (т.е. без мультимедиа-продуктов и без телевизионных приставок) - под 300 млн. долларов в розничных ценах. Темп роста - 40-50% в год. Но это прогнозы на этот год. Если говорить о 2006-м, то объем рынка - порядка 200млн., темп роста по отношению к 2005-му - порядка 50%. Если добавить еще мультимедиа продукты, то объем рынка больше процентов на 45.
13:35
В России самый значимый сегмент - PC-игры. Это не значит, что рынок РФ отстал, например, от американского, где консоли занимают большуючасть. Если посмотреть на рынок Германии - весь рынок игр около $1.300 млн, из них PC-игры около 700 млн. (более 50%).Только в США рынок PC больше в деньгах. Франция, Испания - так же большая доля PC. Рынок игр в РФ очень динамичен, быстро растет. Мы обогнали Испанию, Францию. Думаю, к 2009г. мы догоним по объемам Германию и станим рынком № 2 в мире по PC. Так же динамично растет в РФ сегмент игр для консолей, но стартовая площадка для него значимо меньше (около $30 млн. в 2006г).
Скрыть ответы
7
19:15
О каком рынке компьютерных игр можно сейчас нговорить - привлечь деньги на стартап практически нереально, а когда на энтузиазме слепишь игрушку, залезешь в долги, ее покупают за бесценок.
12:56
Здесь, видимо, речь о плохих разработчиках. Насколько мне известно, с деньгами на рынке сейчас все более чем хорошо. Но для того, чтобы на этот рынок выходить, необходимо очень многое помимо энтузиазма.
13:53
По-моему, сейчас как никогда много возможностей для стартапа (хотя, разумеется, любой стартап - это всегда риск и масса нервов для создателей, зато и ставки высоки). Особенно для казуальных игр. И ИТТ и Алавар, например, сейчас активно авансируют разработчиков. ИТТ вообще проводит внушительный конкурс для начинающих разработчиков, где можно получить за свою даже недоделанную еще игру 80k$ и контракт на издание. Да и частных инвесторов полно на самом деле.
14:02
Новой комманде сейчас действительно очень тяжело привлекать инвестиции для разработки серьезной компьютерной игры: просто уже достаточно большое количество комманд разработчиков, которые профессионально умеют это делать - свои грабли уже собрали. Но зато намного легче орагнизовать стартап, если начинать разработку небольшого проекта - а раньше с этим было очень тяжело, т.к. рынка казуальных игр фактически не было.
Скрыть ответы
6
19:13
Планируют ли какие-то из российских компаний-разработчиков выход на биржу в ближайшее время и если нет, то почему?
14:25
Думаю, такие IPO будут в 2009г. И это будет новый этап для этого рынка.
14:30
На сегодняшний день существует один пример выхода российского разработчика на биржу - G5 Entertainment.
Скрыть ответы
5
19:12
Реально ли сейчас в России собрать действительно сильную команду разработчиков, если зарубежные компании готовы за ту же работу платить значительно больше?
13:45
Думаю, что реально, иначе зачем этим вообще заниматься :). На самом деле, если внимательно присмотреться к заработкам уехавших работать в западные компании специалистов, они уже не очень то и отличаются от российских. А кроме того, войти в управляющий состав западных компаний удается вообще лишь единицам, а это означает что речь очень редко идет о достойной творческой самореализации, которая для настоящих специалистов очень важна. На определенном этапе развития профессионалы обретают необходимую степень свободы и начинают ценить единственные свои ресурсы – время и энергию. А это означает, что аутсорсинг собственной жизни отходит на второй план, хочется создавать что-то достойное и свое. Разумеется, играют роль и другие факторы – несовместимость менталитетов, например. Я уверен, что в России уже есть и будут появляться в ближайшее время новые точки притяжения, силовые центры, вокруг которых будут выкристаллизовываться очень сильные команды, способные на выполнение сверх-задач. Инвесторы готовы в них вкладываться насколько я вижу.
Скрыть ответы
4
18:06
Еще какое мморпг :)
В России были всегда популярны пошаговые стратегии - HoMM, Disciples... Кто разрабатывает последние части? Наши!
Кто сейчас практически в каждой мморпг в топовых позициях в рейтингах? - кланы игроков из бывшего СССР. Напрашивается симметричный ответ - этот сегмент игр очень популярен у нас. Существует несколько барьеров, которые мешают нашему рынку онлайн игр расти еще большими темпами.
1. Языковой
2. Цены на трафик в регионах и отсутствие безлимитных тарифов как таковых.
3. Жадность - ну не привык наш народ платить за игру по 300-400р в месяц.
У наших разработчиков есть возможность занять на этом рынке достойное положение. Надеюсь, что таже Бука продолжит работу в этом направлении - если не собственными разработками, то локализациями популярных ММОРПГ.
Вот интересно - будут ли у нас локализованы Age of Conan и Gods&Heroes?
Скрыть ответы
3
17:00
Какое mmorpg в России? Когда есть World of Warcraft, Eve online и прочие игры, в которые играют миллионы людей, в том числе и Русских. Этот жанр для нашей индустрии неподъемный , к тому же сейчас будут выходить Русская локализации по Eve... (ps ИМХО)
У меня другой вопрос:
Я собрал команду разработчиков, художников и т.п. И мы на данный момент вы планируем делать первый комерческий продукт(жанр-арканойд), как вы считаете каковы шансы на успех у молодой команды, и как такая команда могла бы развиваться дальше?
13:14
Сейчас рынок казуальных игр, к которым относится также игры жанра арканод, развивается динамичными темпами. Безусловно, выход новой команды сопряжен с рядом сложностей, ведь планка качества казуальных игр за последние годы поднялась в разы. Но разработать успешную казуальную игру под силу и начинающей команде. Мой совет – обратиться к издателю, причем сделать это на начальном этапе работы. Продюсеры издательств отлично ориентируются в потребностях рынка, и способны проанализировать перспективы и подскакать, в каком направлении двигаться дальше, чтоб помочь создать успешный игровой продукт, который будет соответствовать запросам пользователей. Вы можете связаться с продюсерским подразделением Alawar по адресу authors@alawar.com или обратиться к другим издателям, которые работают на рынке казуальных игр (ИТТ, Реалоре, Невософт, Encord и другим).
13:11
Точных данных никто привести не может, потому что большинство компаний закрыты. Мы оценивали объемы рынка в России по 2005 году в 20-30 млн долларов, по концу 2006 года в 35-40 млн, предполагаем, что к концу 2007 года эта цифра достигнет 50-60 млн долларов. В оценку мы включаем в основном российские браузерные проекты, небольшой процент составляют локализации западных клиентских игр.
Скрыть ответы
1
14:34
На сегоднящний день все большее количество геймеров отдает предпочтение онлайн играм (MMORPG). Отечественные проекты пока не радуют.
В связи с этим вопросы:
1. Собираются ли наши компании вести свои разработки MMORPG или же сосредоточатся на локализации иностранных проектов?
2. Выход локализаций MMORPG часто существенно отстает от мировых релизов. Есть ли возможность у отечественных компаний выпускать русские релизы одновременно с мировыми (или с минимальным лагом в 1-2 месяца)
13:13
Сегмент действительно очень популярен. Только вот если сравнивать статистику играют у нас в основном в браузерные MMORPG. Их количество постоянно растет. Сейчас я «на вскидку» смогла бы назвать около 20 игр, которые популярны, постоянно наращивают активную аудиторию и более того отличаются высокой доходностью. В них нет языкового барьера, все они созданы специально для российского рынка, с учетом ментальных особенностей аудитории и психологии русских игроков. Как Вы правильно заметили («ну не привык наш народ платить за игру по 300-400р в месяц») модель подписки в России пока не живет. Скорее всего, это вопрос времени, пока же условно-бесплатные игры с продажей игровых предметов и дополнительных возможностей в игре более подходят для России.
Что касается качественных локализаций крупных клиентских онлайновых проектов, то мы верим в то, что их будет много (большинство крупных издателей, включая нас, активно ведут переговоры практически по всем известным проектам), все они будут достаточно качественными и постепенно «приучат» наших игроков платить подписку ежемесячно. 13:29
1. Разработка MMO игр (и не только RPG) для отечественных разработчиков сейчас одна из самых горячих и бурно развивающихся областей применения усилий. В ближайшие 2-3 года определенно ожидается бум отечественных MMO на рынке, сейчас этот бум заметен в основном изнутри индустрии. Но это если говорить о клиентских играх, разработка которых весьма дорога (особенно PvE) и длительна. Такие компании как Нивал Онлайн, Никита, Вогстер, Сибилант уже длительное время буквально вырывают друг у друга драгоценные кадры в этой сфере, которых и так то немного пока совсем на рынке труда. Но есть еще феномен браузерных MMORPG, которые в России очень популярны и предлагают столь милый азиатскому сердцу PvP геймплей и микротранзакции. Стоит ожидать, что компании, создавшие в этом секторе успешные проекты, двинутся и в сторону клиентских игр. Короче говоря, это лишь вопрос времени, ресурсы там уже задействованы немалые.
2. Локализация MMO игр гораздо сложнее, чем обычных ретейловых. Ведь это не просто мастер-продукты на DVD, это постоянно развивающиеся сервисы. Правильно локализованный продукт должен получить еще и целую команду, которая постоянно занимается поддержкой этого продукта. Именно на локализациях сейчас и “набивают руку” некоторые отечественные компании, создавая собственных MMOG операторов, которые будут способны в минимально возможный срок начинать поддерживать у себя локализации крупных западных проектов. |
|
|
E-generator
Интерактивный творческий сервис
|
Cообщество о здоровье
Для тех, кто хочет быть здоровым
|
Агенство Особых Поручений
Специальные агенты выполняют поручения по всему миру
|
Новости
Социальный новостной сервис
|
Продвижение в интернете
Специалисты по нестандартному продвижению
|